Κυριακή, 18 Μαρτίου 2012

Δημιουργία χρονογραμμής

Υπάρχουν πολλοί τρόποι για να κατασκευάσουμε γραμμή του χρόνου που μπορεί να βοηθήσει τους ναθητές να εντοπίσουν τα γεγονότα στο χρόνο και να αντιληφθούν την έννοιά του
Ο πιο απλός είναι η χρήση του word ή του excell.Αν επιμένουμε να εργαστούμε στο διαδίκτυο τότε έχουμε τις ακόλουθες δυνατότητες :
Timerime :είναι ένα διαδικτυακό εργαλείο, βασισμένο σε flash, εύκολο στη χρήση, εργαλείο δημιουργίας χρονοδιαγράμματος/χρονογραμμής. Αν και είναι δωρεάν, απαιτεί από τους χρήστες του εγγραφή. Προσφέρει τη δυνατότητα δημιουργίας, προβολής και σύγκρισης χρονοδιαγραμμάτων. Στην κατασκευή της γραμμής του χρόνου, μπορούμε να συμπεριλάβουμε πολλά και διαφορετικά μέσα, όπως κείμενο, φωτογραφίες, βίντεο youtube και να τα προσαρμόσουμε με διάφορους τρόπους. Το αποτέλεσμα του αρχείου που δημιουργούμε μπορούμε να το ενσωματώσουμε στις σελίδες μας

Άλλα εργαλεία web 2.0 για τη δημιουργία χρονογραμμής

http://www.dipity.com/
http://www.timelinemaker.com/
http://www.tiki-toki.com/
http://xtimeline.com
http://www.beedocs.com/
http://timeglider.com/
http://www.timetoast.com/

Τρίτη, 28 Φεβρουαρίου 2012

Εννοιολογικός χάρτης




ΔΕΙΤΕ ΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΤΗΣ ΣΥΝΑΔΕΛΦΟΥ ΕΥ.ΣΤΑΜΟΥ ΠΟΥ ΣΥΖΗΤΗΣΑΜΕ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ

Εισαγωγή στο Windows Movie Maker

Το Windows Movie Maker είναι μια δυνατότητα των Windows Vista που σας επιτρέπει να δημιουργείτε οικιακές ταινίες και παρουσιάσεις στον υπολογιστή σας, τις οποίες μπορείτε να ολοκληρώνετε χρησιμοποιώντας τίτλους επαγγελματικής εμφάνισης, μεταβάσεις, εφέ, μουσική ακόμη και αφήγηση. Και όταν είστε έτοιμοι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Windows Movie Maker για να δημοσιεύσετε την ταινία σας και να την μοιραστείτε με τους φίλους και την οικογένειά σας.

Στο Windows Movie Maker μπορείτε να εισαγάγετε αρχεία με τις ακόλουθες επεκτάσεις ονομάτων, για να τα χρησιμοποιήσετε στο έργο σας:

  • Αρχεία βίντεο: .asf, .avi, .dvr-ms, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm και .wmv

  • Αρχεία ήχου: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav και .wma

  • Αρχεία εικόνας: .bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff και .wmf

Μπορείτε να εισαγάγετε αρχεία στο Windows Movie Maker, τα οποία έχουν διαφορετική επέκταση από τις παραπάνω, αλλά δεν θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όλους τους τύπους αρχείων για την ταινία σας.

Τα αρχεία Microsoft Recorded TV Show (με επέκταση ονόματος αρχείου .dvr-ms) που δεν προστατεύονται με χρήση της διαχείρισης ψηφιακών δικαιωμάτων μπορούν να εισαχθούν στο Windows Movie Maker εάν ο υπολογιστής σας εκτελεί Windows Vista Home Premium ή Windows Vista Ultimate.

  1. Κάντε κλικ στο μενού Αρχείο και στη συνέχεια κάντε κλικ στην επιλογή Εισαγωγή στοιχείων πολυμέσων.

  2. Πραγματοποιήστε περιήγηση στη θέση η οποία περιέχει τα αρχεία ψηφιακών πολυμέσων που θέλετε να εισαγάγετε και στη συνέχεια, κάντε κλικ στην επιλογή Εισαγωγή.

Τρίτη, 21 Φεβρουαρίου 2012

Λίγα λόγια για το vuvox

ο vuvox είναι ένα από τα πολλά, ενδιαφέροντα και δωρεάν, διαδικτυακά εργαλεία που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε εντυπωσιακές διαδραστικές ιστορίες/ παρουσιάσεις -με μορφή κολλάζ και slideshows εικόνων.
Είναι αρκετά απλό στη χρήση, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη και τις δυνατότητες που μας παρέχει.

Συνοπτικές πληροφορίες:
Για να το χρησιμοποιήσουμε, θα πρέπει αρχικά, όπως συμβαίνει και στα περισσότερα διαδικτυακά εργαλεία, να δημιουργήσουμε λογαριασμό -create a free account-. Στη συνέχεια μπορούμε, εντελώς δωρεάν, να αφηγηθούμε μια ιστορία, να κατασκευάσουμε τις δικές μας παρουσιάσεις και τα δικά μας κολλάζ.

Στην αρχική σελίδα υπάρχουν τρεις καρτέλες (tabs): «Δημιουργία» (create), «Το υλικό μου» (myStuff) και «Εξερεύνηση» (explore).

Επιλέγοντας «Δημιουργία» (create) μας προσφέρονται τρεις (3) επιλογές:
- «Express»: Για εύκολη δημιουργία slideshows επιλέγοντας ένα από τα διαθέσιμα στυλ παρουσίασης που διαθέτει. Το μόνο που χρειάζεται είναι να «ανεβάσουμε» τα αρχεία που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε (ή/και να τα συνδέσουμε με κοινωνικά δίκτυα όπως π.χ. το flickr ή το Picassa όπου ανεβάζουμε τις φωτογραφίες μας -συνδυάζοντας διαφορετικές πηγές δημιουργώντας, παράλληλα, νέο πρωτότυπο υλικό).
- «Studio»: Η επιλογή αυτή μας προσφέρει περισσότερες δυνατότητες παραμετροποίησης σε σχέση με την προηγούμενη. Τη χρησιμοποιούμε αφού έχουμε εξοικειωθεί με το vuvox.com (μέσω της επιλογής «Express»).
Τα slideshows που δημιουργούνται με τη χρήση των επιλογών «Express» και «Studio» μπορούμε να τα ενσωματώσουμε σε δικτυακούς τόπους, σε ιστολόγια, στο φατσοβιβλίο αλλά και να τα χρησιμοποιήσουμε στην τρίτη επιλογή «Collage» που μας προσφέρει η καρτέλα «Δημιουργία» (create).
- «Collage»: Η πιο ενδιαφέρουσα επιλογή της εφαρμογής που μπορεί να ενσωματώσει και τις προηγούμενες δύο. Μπορούμε να συνδυάσουμε βίντεο, ήχους, κείμενα και εικόνες. Η εισαγωγή τους γίνεται με εύκολο τρόπο, ενώ υπάρχει η δυνατότητα μετακίνησης, περιστροφής και αλλαγής μεγέθους. Στις εικόνες μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την επιλογή «περικοπή» (crop out) δημιουργώντας νέες εκδόσεις αυτών που αποθηκεύονται σε διαφορετικό σημείο και μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο «Collage». Στο δε κολάζ υπάρχει και η δυνατότητα προσθήκης «θερμών σημείων» (hot spots) τα οποία θα συνδέονται με αναδυόμενα παράθυρα (pop up) που θα περιέχουν επιπλέον πολυμεσικό υλικό.

Δευτέρα, 30 Ιανουαρίου 2012

Μια πρόταση συμβατή με google earth

11 Εργαλεία εννοιολογικής χαρτογράφησης

  1. Εύκολο στη χρήση, μπορείτε να δημιουργήσετε όμορφα διαγράμματα ροής, και στη συνέχεια να τα ενσωματώσετε στο δικτυακό σας τόπο.
  2. Thinklinkr Συνεργατική ιστοσελίδα, σε πραγματικό χρόνο, όπου οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν έναν νοητικό χάρτη αξιοποιώντας την τεχνική του καταιγισμού ιδεών.
  3. Webspiration Το γνωστό εργαλείο Inspiration διαδικτυακό με όλα τα θετικά και τα αρνητικά, δωρεάν.
  4. Diagrammr Πολύ εύκολο εργαλείο, απλό, δεν χρειάζεται εγγραφή και όταν ολοκληρώσετε το χάρτη μοιράζεστε το σύνδεσμο.
  5. Imagination Cubed Ενδιαφέρον δικτυακός τόπος, έχει αρετές για να αξιοποιηθεί μαζί με τεχνολογία αφής (π.χ. διαδραστικό πίνακα) ως εργαλείο για τη κατασκευή νοητικών χαρτών.
  6. Edistorm Λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης σε πραγματικό χρόνο μαζί με post it!
  7. Mind42 Άλλη μία συνεργατική εφαρμογή με μεγάλη ευκολία χρήσης.
  8. Mindmeister Ενδιαφέρουσα εφαρμογή γαι τη δημιουργία νοητικών χαρτών με τη δυνατότητα να τους ενσωματώσετε σε δικτυακούς τόπους blog κλπ
  9. Mindomo Εξαιρετικό πρόγραμμα αλλά η ελεύθερη έκδοση του έχει μερικούς περιορισμούς. Διαμοιρασμός και σχολιασμός ανήκουν στα προτερήματά του.
  10. Bubble.us βασισμένο στο web2.0 . Πολλά προτερήματα, συνεργασία, διαμοιρασμός. Ενδιαφέρον.
  11. Creately Εξαιρετικό εργαλείο, δημιουργείτε πολύ εύκολα διαγράμματα πάσης φύσεως, τα εξάγετε πανεύκολα, συνεργατικό και φιλικό με την τεχνολογία αφής.

Τρίτη, 10 Ιανουαρίου 2012

ON LINE ΚΟΥΙΖ...

ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΝΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΕΤΕ ΜΕ ΠΑΡΑ ΠΟΛΛΟΥΣ ΤΡΟΠΟΥΣ
ΕΝΑ ΑΠΛΟ ΕΡΓΑΛΕΙΑΚΙ ΕΙΝΑΙ ΑΥΤΟ ΠΟΥ ΒΡΙΣΚΟΥΜΕ ΣΤΟΝ ΙΣΤΟΤΟΠΟ www.proprofs.com.

Απαιτείται εγγραφή ( ξέρετε εσεις...Δίνουμε ένα κωδικό όνομα και το mail μας και προχωρούμε).Αφού δημιουργήσουμε το κουίζ της αρεσκείας μας αντιγράφουμε τον κώδικα όπου θέλουμε να το αναρτήσουμε .

Δείτε κι ένα δικό μου παράδειγμα

Δευτέρα, 2 Ιανουαρίου 2012

ΚΑΛΗ ΧΡΟΝΙΑ....ΜΕ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ

ΚΑΛΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ
ΠΑΡΑ ΤΙΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΣΥΝΕΧΙΖΟΥΜΕ ΜΕ ΧΑΜΟΓΕΛΟ ΠΑΙΡΝΟΝΤΑΣ ΘΑΡΡΟΣ
Ο ΕΝΑΣ ΑΠΟ ΤΟΝ ΑΛΛΟ...
ΚΑΙ ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΞΕΧΝΙΟΜΑΣΤΕ ΡΙΞΤΕ ΜΙΑ ΜΑΤΙΑ ΣΤΟ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ
Μοντέλα Εισαγωγής των ΤΠΕ στην εκπαίδευση
-Τεχνοκρατικό/ τεχνοκεντρικόΔίνει έμφαση στην τεχνολογία των Η/Υ , δίνει απόλυτη αξία στα χρησιμοποιούμενα συστήματα και την εκμάθηση της λειτουργίας τους. (πχ χειρισμός WORD, geogebra )
-ολιστικό Δίνει σημασία στην διαθεματική και ολιστική προσέγγιση της γνώσης. Η ενσωμάτωση των ΤΠΕ γίνεται σταδιακά σ’ όλα τα γνωστικά αντικείμενα, οπότε η πληροφορική διαχέεται κατά κάποιον τρόπο στο σύνολο των μαθημάτων και των σχολικών δραστηριοτήτων.(πχ κάνοντας μαθηματικά με το χελωνόκοσμο και άλλα λογισμικά ή το Excel ή το e-class)
-Το πραγματολογικό Ένας συνδυασμός των δύο δηλαδή διδασκαλία μαθημάτων Πληροφορικής και ένταξη των ΤΠΕ σαν μέσο στήριξης της μαθησιακής διαδικασίας.

Τι είναι μάθηση
Ορισμός 1 είναι μια διαδικασία που οδηγεί σε μια διαρκή μεταβολή της συμπεριφοράς ενός ατόμου που προκύπτει σαν αποτέλεσμα εμπειρίας ή άσκησης
Ορισμός 2 είναι η απόκτηση και μεταβολή γνώσεων , δεξιοτήτων, στρατηγικών, πεποιθήσεων, στάσεων και διαφόρων μορφών συμπεριφοράς , δηλαδή η διαδικασία κατά την οπoία αλλάζει το γνωστικό δυναμικό του ατόμου, σαν αποτέλεσμα των ποικίλων εμπειριών τις oποίες το άτομο επεξεργάζεται.

Σύγχρονες θεωρίες για την μάθηση
Είναι κυρίως τρείς
Α Συμπεριφορισμός : Η μάθηση είναι μία διαδικασία πρόσκτησης της γνώσης.
Β Οικοδομιστικές (κονστρουκτιβιστικές) Η μάθηση σαν διαδικασία δημιουργίας της γνώσης
Γ Κοινωνικοπολιτισμικές Η μάθηση σαν αποτέλεσμα της συμμετοχής σε κοινωνικές ομάδες.

Μαύρο κουτί
Κατά τον συμπεριφορισμό το μανθάνουν υποκείμενο (μαθητής) θεωρείται ως μαύρο κουτί του οποίου αγνοούμε το περιεχόμενο. Έχει μεν εσωτερικές νοητικές διεργασίες αλλά δεν μπορούν να παρατηρηθούν. Γι’ αυτό το λόγο μελετούν μόνο τις εξωτερικές αντιδράσεις του.πάνω

Μάθημα με τον συμπεριφορισμό
Προϋποθέτει την ενεργή συμμετοχή του μαθητή. Η ύλη αναλύεται σε επιμέρους τμήματα τα οποία διδάσκονται από τα πιο απλά προς τα πλέον σύνθετα. Στις απαντήσεις των μαθητών , πρέπει να υπάρχει ταχεία ανατροφοδότηση- θετική ή αρνητική ανάλογα με την απάντηση. Όσες ερωτήσεις δεν απαντώνται σωστά τίθενται εκ νέου έως ότου ο μαθητής απαντήσει σωστά.


Μοντέλα διδασκαλίας με τις αρχές του συμπεριφορισμού.
-Προγραμματισμένη διδασκαλία.(Skinner ) Μεταφορά του περιεχομένου των εγχειριδίων σε προγραμματισμένη μορφή κατάλληλη για εξάσκηση δεξιοτήτων χαμηλού επιπέδου (προπαίδεια, εκμάθηση ξένων γλωσσών)
- Διδακτικός σχεδιασμός (Gagne) Περιλαμβάνει : Ανάλυση του στοχευόμενου κοινού, ανάπτυξη του διδακτικού υλικού, εφαρμογή, αξιολόγηση και επιστροφή στην αρχή.
Είδη λογισμικών βάσει συμπεριφορισμού
- Καθοδήγηση διδασκαλίας (tutorial) δηλαδή βήμα-βήμα και αναλυτικά ξετυλίγεται το διδακτικό αντικείμενο.
- Πρακτικής και εξάσκησης ( drill and practice)

Χρειάζονται τα λογισμικά που βασίζονται στον συμπεριφορισμό;
Είναι κατάλληλα για εξάσκηση δεξιοτήτων χαμηλού επιπέδου (προπαίδεια, εκμάθηση ξένων γλωσσών, εκτέλεση πράξεων και απομνημόνευση) Χρησιμοποιούνται για την αξιολόγηση των μαθητών ( τεστ ) Χρησιμοποιούνται από τον εκπαιδευτικό που ξέρει για ποιο ρόλο-λόγο και πότε τα χρησιμοποιεί και που ξέρει ποιες είναι θεωρίες στις οποίες βασίζονται.

Γνωστικές θεωρίες
Περιλαμβάνουν:
Τον εποικοδομητισμό (J. Piazet)
Την ανακαλυπτική μάθηση, καθώς και την καθοδηγούμενη ανακάλυψη (J. Bruner )
Θεωρίες επεξεργασίες πληροφοριών
Θεωρίες που σχετίζονται με τις προόδους της Βιολογίας και της Νευροφυσιολογίας

Που βασίζονται οι γνωστικές θεωρίες μάθησης
Σε αντίθεση με τον συμπεριφορισμό οι γνωστικές θεωρίες και ιδιαίτερα ο οικοδομητισμός αποδίδουν μεγάλη σημασία στις εσωτερικές νοητικές διεργασίες του ατόμου. Η μάθηση δεν μεταδίδεται , αλλά είναι μια διαδικασία προσωπικής κατασκευής της γνώσης , που βασίζεται πάνω σε προγενέστερες γνώσεις. Εδώ η μάθηση απαιτεί την αναδιάταξη των νοητικών δομών του ατόμου ώστε αυτές να προσαρμοστούν με την νέα γνώση , αλλά και να προσαρμόσουν την νέα γνώση στις υφιστάμενες νοητικές δομές

Ο εποικοδομητισμός του J. Piazet
Ο Piazet Ελβετός Βιολόγος και κατόπιν ψυχολόγος έκανε πολλές παρατηρήσεις- μελέτες στα παιδιά. (δεν εφάρμοσε ποτέ όμως στην τάξη τις θεωρίες του.)
Θεωρεί ότι η ανάπτυξη της λογικής και επιστημονικής σκέψης του παιδιού είναι μια εξελικτική διαδικασία με διάφορα στάδια λειτουργιών:Αισθησιοκινητικών, συμβολικών, συγκεκριμένων γνωστικών, αφηρημένων γνωστικών ηλικίας από 0-15 ετών περίπου.

Γνωστική ανάπτυξη του ατόμου
Κατά τον Piazet οι πρώτες γνωστικές δομές του ανθρώπου είναι απλές, γίνονται μετά σύνθετα σχήματα συμπεριφοράς , γίνονται κανόνες , σχέδια , μέθοδοι , στρατηγικές.
Η γνωστική ανάπτυξη του ατόμου γίνεται με βάση την προσαρμογή η οποία περιλαμβάνει τις λειτουργίες της αφομοίωσης (assimilation) και της εναρμόνισης (accommodation)
Με την αφομοίωση γίνεται η ένταξη των νέων ερεθισμάτων στα ήδη υπάρχοντα γνωστικά σχήματα τα οποία διευρύνονται χωρίς να αλλάζουν διάρθρωση (όπως ένα μπαλόνι που μεγαλώνει γεμίζοντας με νέο αέρα.)
Όταν το άτομο δέχεται πρωτόγνωρους ερεθισμούς που δεν είναι δυνατό να τους εντάξει στις υπάρχουσες γνωστικές δομές – σχήματα , τότε με την εναρμόνιση το άτομο δημιουργεί ένα νέο σχήμα μέσα στο οποίο εντάσσει το νέο ερέθισμα (δημιουργείται ένα νέο μπαλόνι)

Χαρακτηριστικά λογισμικών που βασίζονται στις γνωστικές θεωρίες

Πρέπει να παρέχει πολλαπλές αναπαραστάσεις των εννοιών και των οντοτήτων που περιλαμβάνει το μάθημα.
Δεν πρέπει να υποδεικνύει στον μαθητή τις ορθές διαδικασίες, αλλά να τον αφήνει να εκφράζει την προσωπική άποψη
Ο μαθητής διερευνά , ανακαλύπτει σταδιακά, κάνει υποθέσεις που επαληθεύει ή τις διαψεύδει και το εκπαιδευτικό περιβάλλον (λογισμικό, καθηγητές , συμμαθητές) πρέπει να στηρίζει την προσπάθεια αυτή.

Ανακαλυπτική μάθηση –καθοδηγούμενη ανακάλυψη (J. Bruner)
Ο J. Bruner πρότεινε σαν βασική θεωρία για την μάθηση την ανακαλυπτική μάθηση.Οι μαθητές ανακαλύπτουν την γνώση (κανόνες , αρχές , , ανάπτυξη δεξιοτήτων) μέσα από ανακαλυπτικές διαδικασίες- με το πείραμα, τη δοκιμή, την επαλήθευση ή τη διάψευση
Η ιδέα της σταδιακής ανακάλυψης μπορεί να αποτελέσει ένα ιδιαίτερα σημαντικό κίνητρο για το μαθητή, τον οποίο μπορεί να βοηθήσει ή και να καθοδηγήσει ο εκπαιδευτικός (καθοδηγούμενη ανακάλυψη)Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι αυτός του εμψυχωτή, διευκολυντή και καθοδηγητή στην διαδικασία της ανακάλυψης.Ο J. Bruner με νεότερες θεωρίες του έδωσε ιδιαίτερη βαρύτητα στον κοινωνιοπολιτισμικό παράγοντα, πλησιάζοντας έτσι τη σχολή των κοινωνιοπολιτισμικών θεωριών μάθησης

Περιβάλλον Logo (S. Papert)
Ο S. Papert Αμερικανός Μαθηματικός και παιδαγωγός εργάστηκε στο Media Lab (ΜΙΤ) υλοποίησε αλλά και επεξέτεινε τις ιδέες του J. Piazet (εργάστηκε μαζί του για 5 χρόνια) με ένα ιδιαίτερο τρόπο.
Υποστήριξε ότι δεν πρέπει να επικεντρωνόμαστε μόνο στις λογικές διεργασίες που δεν μπορεί να κάνει ένα άτομο όταν δεν είναι στο κατάλληλο στάδιο ωρίμανσης , αλλά ότι μπορούν να σχεδιαστούν τεχνητά περιβάλλοντα τα οποία να είναι πιο πλούσια σε δυνατότητες , ώστε να δίνουν στους μαθητές εμπειρίες δημιουργίας μαθηματικών νοημάτων.
Αυτό που κάνει ο Papert είναι ότι δίνει έμφαση στα μαθηματικά νοήματα που δομούν τα παιδιά, δηλαδή τι καταλαβαίνουν (αντί για το τι παρανοούν) και πώς η κατανόηση αυτή μπορεί να αναπτύσσεται (αντί για ποιες παρανοήσεις «διορθώνονται»)
Ο S. Papert εφεύρε την γλώσσα προγραμματισμού Logo (επηρεασμένος από την γλώσσα τεχνητής νοημοσύνης Lisp) και την ανέπτυξε στο του.Media Lab μαζί με τους συνεργάτες του.
Ο προγραμματισμός ωθεί τους μαθητές να να αναπτύξουν ιδέες , να τις εκφράσουν με τη χρήση συμβόλων, να τις εκτελέσουν στον Η-Υ και να παρατηρήσουν άμεσα το αποτέλεσμα της ενέργειά τους, συγκρίνοντας έτσι με το αρχικό τους στόχο. Έχουν έτσι τη δυνατότητα να το διορθώσουν.
Οι μαθητές επίσης έχουν τη δυνατότητα να ομαδοποιούν ένα σύνολο εντολών , να το δίνουν όνομα, να το χρησιμοποιούν σαν ένα αντικείμενο, το οποίο μπορούν να το χρησιμοποιήσουν ή και να στοχαστούν σε μια ιδέα που «ενυπάρχει» σε αυτό
(π.χ. μια ομάδα εντολών με παραμέτρους σχηματίζουν ένα μεταβαλλόμενο παραλληλόγραμμο , αποτελούν την διαδικασία, την ονομάζουμε ΠΑΡΜΟ και την χρησιμοποιούμε για την μελέτη των παραλληλογράμμων αλλά και για τη δημιουργία σύνθετων κατασκευών όπως ένας ανεμόμυλος)
Τα περιβάλλοντα της Logo εντάσσονται στην κατηγορία των ανοιχτών μικρόκοσμων (όπως και το Geogebra, Cabri, Modelus κλπ.

Κοινωνιοπολιτισμικές θεωρήσεις μάθησης

Η μάθηση συντελείται μέσα σε συγκεκριμένα πολιτισμικά πλαίσια (γλώσσα , στερεότυπα, αντιλήψεις,) και ουσιαστικά δημιουργείται από την αλληλεπίδραση του ατόμου με με άλλα άτομα, μέσω υλοποίησης κοινών δραστηριοτήτων (activities, projects). Υπάρχει λοιπόν μια κοινωνική αλληλεπίδραση, καθώς σύμφωνα με τη θεωρία αυτή το μανθάνον υποκείμενοδεν κατασκευάζει την προσωπική του γνώση μέσα σε ένα πολιτισμικό και επικοινωνιακό «κενό».
Εκπρόσωποι : Vygotsky, Doise, Mugny κλπ.

Vygotsky – Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης (ΖΕΑ)

Ο Vygotsky (1896-1934) ,Σοβιετικός ψυχολόγος
Αποδίδει πολύ μεγάλη σημασία στην γλώσσα ως παράγοντα μάθησης και στηρίζει τη θεωρία του στη ΖΕΑ
Η ζώνη αυτή είναι ένα σύνολο γνώσεων που το άτομο μπορεί να δημιουργήσει με τη βοήθεια του περιβάλλοντος , αλλά όχι μόνο του.
Η ΖΕΑ είναι γνωστή και σαν συντελεσθείσα- επικείμενη ανάπτυξη.
Η συντελεσθείσα ανάπτυξη καθορίζει αυτά που μπορεί να κάνει ένα παιδί χωρίς τη βοήθεια άλλων, ενώ η δυνητική ανάπτυξη καθορίζει εκείνο το οποίο μπορεί να κάνει ένα παιδί υπό τη καθοδήγηση ενός ενήλικα ή ενός άλλου παιδιού το οποίο προηγείται στην ανάπτυξη και στην γνώση.
Είναι φανερό ότι η περιοχή της δυνητικής ανάπτυξης αποτελεί τη ΖΕΑ.

Είδη κοινωνιοπολιτισμικών θεωριών

Περιλαμβάνουν: Θεωρίες δραστηριότητας , θεωρίες εγκαθιδρυμένης μάθησης, κατανεμημένης νόησης
(ΠΗΓΗ : http://www.alfavita.gr/)